Serie: VR/AR (Teil #2)

21.02.2019
VR- und AR-Projekte richtig vermarkten und einbetten
Quelle: Neonbrand/Unsplash
Taucherbrillen? Nein, VR-Brillen – die bald schon so selbstverständlich zu unserem Alltag gehören werden wie Schwimmzeug

VR- und AR-Projekte richtig vermarkten und einbetten

[Lesezeit: 4 Minuten] Im zweiten Teil unserer Serie zu VR und AR widmen wir uns der Frage, welche Vermarktungsstrategien Kommunikationsverantwortliche heutzutage entwickeln müssen, um VR- und AR-Projekte für die PR- und Marketingzwecke zu nutzen. Wir sprechen dazu mit Markus Meyer-Westphal, der als Solution Consultant beim Hamburger Unternehmen customQuake AR- und VR-Produkte für B2B-Unternehmen entwirft und implementiert.

Herr Meyer-Westphal, VR- und AR-Anwendungen sind in ihrem umfassenden Erlebnis an bestimmte Hardware gebunden – wie kann man diese Erlebnisse in etwas umwandeln, das auch ein breiteres Publikum an „einfachen Bildschirmen“ anspricht oder zumindest neugierig macht?
Markus Meyer-Westphal:
Das ist die Gretchenfrage, die auch den Marketers in Unternehmen immer wieder von ihren Vorgesetzten gestellt wird: VR oder AR sei doch nur was für ganz wenige, wie solle das denn an die breite Masse gehen? Wenn man allerdings einmal in einer gut gemachten VR-Anwendung “drin” war, stellt man diese Frage nicht mehr, sondern fragt sich, wann die notwendigen Endgeräte endlich soweit sind.

Und je komplexer Anwendung und erforderliche Hardware sind, desto weniger ist die Aufgabe der Vermarktung, die Anwendung selbst in ihrer fertigen Ausführung zu verbreiten. Eher geht es darum, seine Zielgruppe für eine VR- oder AR-Anwendung über klassische Wege zu begeistern. Hier müssen die Marketers vielleicht sogar noch offener werden und verstehen, dass es sich bei VR und AR nicht allein um eine neue Visualisierung dreht, sondern dass hier ein völlig neuer Kanal zum Kunden mit völlig neuen Möglichkeiten entsteht.

Und was wären da gängige Vermarktungsstrategien?
Meyer-Westphal:
Das kommt ganz auf den Einsatzzweck an. Wenn wir wirklich von der reinen Vermarktung der eigenen VR- oder AR-Anwendung sprechen, sind alle Spielarten des (digitalen) Marketings möglich. Allerdings VR-”Brillen” aus Pappe für das eigene Handy haben ihre breite Wirkung eher verfehlt. Es ist ein nettes Gimmick, aber der Weg zum Erlebnis ist für den Kunden zu lang: Er muss eine eigene App installieren, sein Smartphone als Anzeigegerät nutzen, das Sichtfeld, die optische Qualität und die Interaktionsmöglichkeiten sind stark eingeschränkt und dennoch kommt das Handy aufgrund der Prozessorlast kochend heiß wieder heraus. Das macht der Kunde kein zweites Mal.

Es sollte also schon ein halbwegs professionelles Device sein. Möchte ich damit ein Produkt oder Bauprojekt promoten oder Produkte “in freier Wildbahn” in ihrer Anwendung in Drittsystemen zeigen, hilft insbesondere auf Messen und bei persönlichen Präsentationen zusätzlich zum Device ein entsprechend großer Flatscreen-Monitor. Motivation hier ist es, die Exklusivität des Erlebten an Zuschauer “weiterzureichen”. Gewisse Anwendungsfälle ermöglichen hierbei sogar eine Kollaboration des beteiligten Publikums und des VR-Anwenders, zum Beispiel, indem das Publikum mit Navigationshilfen oder Anweisungen unterstützt.

„Einen Kosmos um die Anwendung kreieren“


Ist es ein nennenswertes Risiko, dass in einfachen Bildschirmformaten keine Begeisterung entsteht und die Vermarktung dort „nach hinten losgeht“?
Meyer-Westphal:
Das Risiko muss man noch nennen, ja. Eine rein VR- beziehungsweise AR-konzipierte Anwendung kann bei einer direkten Umsetzung auf einfache Endgeräte für Frust beim Anwender sorgen. Das Ziel sollte sein, eine Art Kosmos um die Anwendung zu kreieren. Jede plattformspezifische Anwendung für sich beinhaltet die Kerninhalte, die vermittelt werden sollen, aber spielt dabei ihre eigenen Stärken aus. In dem Fall kann auch eine simple Form der Papp-VR-Brille oder eine AR-Lösung für das eigene Handy als Adaption Sinn machen.

Wie steht es denn um die Mobilität von VR- und AR-Anwendungen: Was lässt sich einfach mal zum Meeting mitbringen und vorstellen?
Meyer-Westphal:
Für VR lässt sich mit Hilfe eines Smartphones und einer passiven VR-Brille (aber bitte nicht aus Pappe) bereits ein erster Effekt erzeugen. Dieser Ansatz ist hilfreich, um in einer Runde das Thema VR generell einmal vorzustellen, beziehungsweise eine Vorstellung zu vermitteln. Allerdings sind die Möglichkeiten der Interaktion und das VR-Erlebnis hierbei stark begrenzt. Controller (die Steuerungen für die Hände), sofern überhaupt vorhanden, sind in so einer VR-Anwendung nicht sichtbar und die Bewegung beschränkt sich auf die eigene Kopfrotation.

Um ein VR-Erlebnis zu erzeugen, das seinem Namen gerecht wird, arbeiten wir beim Kunden stets mit Tracking-gestützten Lösungen. Auch hier muss das Equipment nicht den ganzen Kofferraum füllen: Mit Hilfe eines Power-Notebooks und einer VR-Brille wie der HTC Vive oder Oculus Rift passt das volle VR-Erlebnis quasi in einen Rucksack. Im Frühjahr 2019 soll zudem die Oculus Quest erscheinen, die das Gesamtpaket auf eine VR-Brille und deren Controller beschränkt.

AR dagegen zielt ja seit jeher darauf ab, eines Tages komplett in den Alltag einzufließen, daher sind hier vorhandene Lösungen komplett auf Mobilität ausgelegt. Hier reicht wahlweise das Smartphone oder ein Tablet wegen der größeren Visualisierungsfläche. Eindruck macht natürlich eine Anwendung für eine echte AR-Brille, wie bspw. die Hololens von Microsoft. Hier lohnt sich ein Einsatz nur, wenn das Gesamtprojekt entsprechende Dimensionen hat, da eine einzelne Brille allein schon eine Investition im mittleren vierstelligen Euro-Bereich bedeutet.

„Einfach nur eine VR-Brille auf dem Messestand reicht heute nicht mehr aus“

Es scheint sich im B2B-Bereich ein starker Trend zu entwickeln, mithilfe von VR und AR-Anwendungen komplexe Themen erlebbar und emotional zu gestalten. Halten Sie das für einen Hype oder für eine langfristige Entwicklung?
Meyer-Westphal:
Emotionalität ist sicherlich ein Trend, den B2B allerdings auch ohne VR und AR erlebt. Die Zeiten, in denen ein - insbesondere spezielles oder komplexes - Produkt herstelle oder anbiete und es sich qua seiner Existenz verkauft, sind vorbei. Der Wettbewerb wird enger, es muss noch nicht mal die allgemein beschworene Disruption sein, die einen Anbieter unvermittelt angreift. Ich muss das Produkt für den Anwender immer einfacher machen. Und sowohl VR als auch AR sind dabei sehr geeignete Werkzeuge, weil sie Unzugängliches zugänglich und Unsichtbares sichtbar machen können. Gute Anwendungen vermitteln Wissen, wie es der Mensch aus dem Kindergarten kennt: Emotional und spielerisch verpackt.

Wir betreuen für unsere B2B-Kunden hin und wieder die von uns entwickelten VR-/AR- Anwendungen auf Messen. War VR vor drei bis vier Jahren auf Messen noch ein Novum, das alleine durch seine Existenz Aufmerksamkeit generierte, reicht allein eine VR-Brille auf dem eigenen Stand heute nicht mehr wirklich aus, um sich interessant zu machen. Vielmehr schauen die Besucher nun argwöhnischer hin: Was genau wird hier gezeigt? Welchen Nutzen erreicht der Anbieter durch die Vorstellung in VR oder AR? Die Gestaltung des Umfelds und der Transport des virtuellen Erlebnisses an die Masse ist inzwischen genauso wichtig wie die Anwendung selbst.

Wir befinden uns an einem Punkt, an dem der Hype an VR / AR als reines Entertainment-Produkt abgeflacht ist. VR und AR entwickeln sich vom Spielzeug zum Werkzeug - ohne seine spielerischen Qualitäten zu verlieren - und der B2B-Bereich scheint dies zunehmend zu erkennen.

„Auf dem Sprung vom Spielzeug zum Werkzeug“


Haben Sie mit Blick auf VR/AR-Anwendungen darüber hinaus abschließend noch eine Botschaft für B2B Marketing- und PR-Verantwortliche?
Meyer-Westphal:
VR und AR befindet sich auf dem Sprung in die nächste Phase, vom reinen Spielzeug zum Werkzeug, noch mehr zu einem eigenen Kanal zum Kunden, einem sinnvollen Customer Touch Point. Es besteht nur noch kein wirklicher Konsens, für welche Aufgaben das Werkzeug denn eigentlich bestmöglich geeignet ist.

Das ist vielleicht auch die wichtigste Botschaft: Eine VR-/AR-Anwendung sollte nicht zum Selbstzweck mutieren, etwa um im Marketing “den Haken dranmachen” zu können. Es beginnt die Zeit, in der der wahre Mehrwert dieser Techniken ausgelotet wird. Jedes Unternehmen sollte sich die Zeit nehmen, mit guten Sparringspartnern aus dem VR-/AR-Umfeld herauszufinden, welche neuen Möglichkeiten diese Technologien bringen können.

Markus Meyer-Westphal ist Geschäftsführer und Solution Consultant des Hamburger Unternehmens customQuake. Das Unternehmen entwirft und implementiert für und mit ihren B2B-Kunden webbasierte Produkte und Applikationen, die Spaß machen und funktionieren. Dazu gehören neben innovativen Anwendungen für Content und Commerce auch der sinnvolle Einbezug von Künstlicher Intelligenz sowie Virtual und Augmented Reality.

Lesen Sie außerdem Teil 1 unserer Reihe zu VR/AR: VR- und AR-Technologien in der B2B-Kommunikation: Wie anfangen?
Außerdem unsere Checkliste mit 7 Videos: Was heute mit VR und AR möglich ist

Autor: Julian Christ

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